Las 7 peores consolas de juegos de todos los tiempos

Las 7 peores consolas de juegos de todos los tiempos

Hay dos grupos de consolas de juegos fallidas. Un grupo contiene algunos dispositivos decentes, que lamentablemente no se hicieron populares entre el público. El segundo grupo comprende consolas que son francamente horribles. Vamos a mirar lo último.





Por su diseño, intención y juegos (o falta de ellos), aquí hay siete de las peores consolas de todos los tiempos.





1. Sega CD y Sega 32X

Como Sega CD y Sega 32X son complementos para la exitosa consola de Sega, Sega Genesis, es posible que no los cuente como consolas completas. Sin embargo, juntos, estos dos productos marcan un momento clave en la carrera de las consolas de Sega: su declive.



Sega CD y 32X son evidencia de una larga lista de errores que cometió Sega en los años 90, el principal es que Sega lanzó productos sin un objetivo final claro.

Sega lanzó ambos complementos en poco tiempo: en Norteamérica, Sega lanzó Sega Genesis en 1989, Sega CD en 1992 y Sega 32X en 1994. Ah, y Sega Saturn, la nueva generación real de Sega. consola, llegó en 1995.



Estos lanzamientos consecutivos causaron mucha confusión: ¿qué consola se suponía que debían obtener los jugadores? ¿En qué se diferenciaba cada consola? ¿Trabajaron solos o con el Génesis?

Sega CD y Sega 32X también llegaron con bibliotecas de lanzamiento deficientes y no proporcionaron una gran cantidad de mejoras sobre Sega Genesis, dejando pocas razones para que el mercado masivo obtenga cualquiera de las dos, y mucho menos ambas.





Y, al ver que sus productos no se vendían bien, Sega abandonó el soporte para sus dos complementos en 1996, lo que fue una gran patada en los dientes para los jugadores que los compraron con la promesa de que vendrían más.

Sega CD y 32X le dieron a Sega una reputación que no podía sacudir: no valía la pena invertir en sus productos. Ambos complementos, así como las dos últimas consolas domésticas de Sega, Sega Saturn y Dreamcast, fueron todos fracasos comerciales.





2. Ouya

Una de las campañas más exitosas de Kickstarter, Ouya recaudó $ 8.5 millones, muy por encima de su meta de $ 950,000. Sus desarrolladores vendieron a sus patrocinadores una consola que era asequible, compacta, actualizable manualmente y podía jugar cientos de juegos, todos gratis para probar.

Entonces, ¿el Ouya se convirtió en la próxima gran novedad? Absolutamente no.

El Ouya no cumplió, literalmente. Llegó tarde para muchos de sus patrocinadores de Kickstarter y una vez que estuvo en manos de los jugadores, las cosas solo empeoraron. Los materiales eran baratos y los botones estaban pegajosos. La arquitectura estaba desactualizada y la interfaz de usuario era un desastre.

Pero, lo peor de todo, los juegos fueron espantosos. Muchos de los juegos carecían de sustancia, sin una exclusiva de Ouya que justificara su compra. Algunos 'juegos' eran literalmente aplicaciones de Android. No había nada del calibre que esperarías de una consola de videojuegos real.

Con la realidad asentada, lo que ofrecía el Ouya tenía poco sentido: ¿por qué pagarías $ 99 y más para jugar principalmente a juegos de teléfonos inteligentes en un televisor?

El Ouya solo duró desde 2013-5, lo que honestamente se siente demasiado largo, y vendió alrededor de 200,000 unidades.

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3. Chico virtual

Nintendo es mejor conocida por sus éxitos, y con razón. El gigante de la tecnología rara vez se ha salido de la línea cuando se trata de ofrecer fantásticas consolas de juegos, siendo la Wii U su falla más notable. Sin embargo, hay un fracaso menos conocido que salió antes de Wii U, y fue malo. Muy mal.

Virtual Boy se lanzó en 1995 y fue el intento de Nintendo de crear algo único mientras respondía al creciente revuelo que rodea a la realidad virtual. Después de que un desarrollo enfocado se apresuró, Nintendo lanzó un Virtual Boy sin terminar a una recepción muy tibia.

Hubo problemas evidentes desde el principio: el Virtual Boy presentaba una pantalla monocromática roja que causaba dolores de cabeza y fatiga visual a muchos usuarios a los pocos minutos de jugar. La consola portátil era todo lo contrario, y los auriculares eran torpes.

Junto a estos problemas prácticos había una clara falta de juegos: solo había 22 juegos para el sistema en Japón y América del Norte, ninguno de los cuales compensaba las desventajas del uso de la consola. También faltaba el aspecto de la 'realidad virtual'; era más como si Nintendo le pusiera a la cabeza un televisor 3D que solo muestra rojo y negro.

El boca a boca sobre los problemas del Virtual Boy se extendió y, con cifras de ventas pésimas después de una mala campaña de marketing, Nintendo suspendió el Virtual Boy menos de un año después de su lanzamiento. En su corta vida útil, la consola solo vendió 770.000 unidades, lo que la convierte en la consola de menor venta de Nintendo hasta la fecha.

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4. N-Gage

En 2003, Nokia decidió que desafiaría a la Game Boy Advance de Nintendo con su consola de juegos portátil con forma de barra, la N-Gage.

Ahora, antes de que las cosas se pongan demasiado difíciles, reconozcamos que los juegos móviles son enormes ahora. Podría llamar a Nokia antes de su tiempo por querer crear un dispositivo que fuera tanto un teléfono como una consola de juegos. Pero le estaría dando demasiado crédito a Nokia.

Mira el N-Gage. Míralo. El N-Gage tiene uno de los peores diseños de cualquier consola o teléfono jamás fabricado. Como consola de juegos, su diseño desordenado y desordenado hacía que jugar fuera incómodo. Y como teléfono ... bueno, hay una razón por la que los teléfonos no se veían así.

A pesar de su horrible diseño, el N-Gage presentó algunos títulos sorprendentemente reconocibles como Call of Duty, Spider-Man 2 y Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. Sin embargo, querrás jugar a estos juegos en una consola de juegos real para una experiencia aceptable.

El N-Gage intentó cerrar la brecha entre los móviles y las consolas de juegos. Terminó fallando en ambas áreas. Nokia descontinuó el N-Gage en 2006, con 3 millones de unidades vendidas.

5. Consolas SouljaGame

En 2018, no fue otro que Soulja Boy, quien se lanzó a la industria de los juegos con sus consolas SouljaGame. Lo que siguió fue el caos.

Hubo publicidad falsa ridícula, afirmando que las consolas SouljaGame tenían cientos, si no miles, de juegos incorporados, y las consolas soportaban juegos de una variedad de plataformas. Esto simplemente no era cierto, y muchos de los juegos de estas consolas no tenían licencia.

Además, ninguna de las consolas que vendía Soulja Boy eran consolas que él mismo creó. En cambio, eran imitaciones (la Retro Mini) o consolas chinas más antiguas (la Fuze) que estaba cobrando por más de su costo real, mientras que al mismo tiempo decía que estaban en oferta.

Cuando la gente llamó a Soulja Boy por esto, respondió con un montón de tweets homofóbicos y también afirmó que no le tenía miedo a Nintendo. Bueno, debería haberlo estado, ya que había juegos de Nintendo sin licencia en sus consolas, y Nintendo no acepta este tipo de cosas con amabilidad.

Como era de esperar, Nintendo amenazó con una demanda y las consolas SouljaGame desaparecieron de la venta.

Las consolas SouljaGame no eran consolas originales y no ejecutaban ningún juego original. Pero, que alguien decidiera usar su marca para vender consolas de imitación mientras afirmaba continuar con (su) compañía de tecnología y evolucionarla en el mundo de los juegos '' automáticamente convierte a estas no consolas en algunas de las peores de todos los tiempos.

6. CD de Philips

El Philips CD-i (Compact Disc-Interactive) se lanzó en 1991 como un dispositivo de entretenimiento todo en uno. Es similar al N-Gage de Nokia al tratar de dominar el ser una consola de juegos y algo más, y detectar tendencias futuras. Y, al igual que el N-Gage, el CD-i falló y no aprovechó nada.

El CD-i era, francamente, una consola terrible. En primer lugar, se vendió al por menor por $ 799 en 1991, que es de alrededor de $ 1500-600 en 2021. Tenía un diseño terrible y poco inspirado, con un controlador espantoso a la altura. Aquí no había nada importante, excepto que el CD-i reproducía CD-ROM, que se volverían populares (debido a otras consolas) en los juegos en unos pocos años.

Pero los juegos. Los juegos no eran buenos, y no había un juego o una franquicia que justificara pagar el ridículo precio por la consola. Entre los juegos del CD-i se encontraban juegos FMV (video de movimiento completo), títulos educativos y… algunos títulos con franquicias de Nintendo.

Así es, Nintendo permitió que Philips usara hasta cinco de sus franquicias y el resultado fue espantoso. Considere el nivel de calidad y pulido de Nintendo para sus juegos. Ahora, eche un vistazo a las escenas en Hotel Mario o Zelda: The Wand of Gamelon. ¡Ay!

Philips casi había terminado con el CD-i en 1996, habiendo vendido alrededor de 570.000 unidades.

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7. Gizmondo

Tiger Telematics lanzó el Gizmondo en 2005 como respuesta al N-Gage de Nokia, con la intención de que compita contra el PSP de Sony y el Nintendo DS.

A pesar de que el N-Gage era un fallo de una consola, el Gizmondo era peor de alguna manera. Tenía un diseño sencillo mezclado con solo 14 juegos horribles durante su corta vida útil, así como una versión con anuncios a $ 229, y la versión sin publicidad costaba $ 400. El contexto que rodea al Gizmondo también es extraño, y muchos de los ejecutivos de Tiger Telematics supuestamente tienen vínculos con la mafia sueca.

Con un aspecto poco inspirado, una biblioteca de juegos espantosa y limitada, y con un precio muy alto para lo que ofrecía, no había ninguna razón para que los jugadores compraran el Gizmondo, además de la novedad. El rumoreado negocio de la mafia sueca tampoco ayudó.

El Gizmondo vendió menos de 25.000 unidades, lo que es espectacularmente malo. Cuando Tiger Telematics quebró en 2006, con una deuda de alrededor de $ 300 millones, también detuvo la producción del Gizmondo.

Cada generación de videojuegos tiene sus cosas buenas y malas

Algunas consolas son simplemente malas, y no hay nada que pueda cubrir eso. Pero tanto los jugadores como las empresas pueden aprender algo de cada falla de la consola. Entonces, cada consola en esta lista podría haber ayudado a crear las consolas que amamos hoy.

Cada generación de videojuegos tiene sus cosas buenas y malas, y vale la pena echarle un vistazo para ver cómo ha evolucionado el extraño y maravilloso mundo de los videojuegos a lo largo de las décadas.

Cuota Cuota Pío Correo electrónico ¿Qué son las generaciones de videojuegos y por qué las usamos?

Han pasado muchas cosas desde los albores del videojuego. Así es como separamos esos hitos en generaciones.

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Sobre el Autor Soham De(80 Artículos publicados)

Soham es músico, escritor y jugador. Le encantan todas las cosas creativas y productivas, especialmente cuando se trata de creación musical y videojuegos. El terror es su género de elección y, a menudo, lo escucharás hablar sobre sus libros, juegos y maravillas favoritos.

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