Cómo se hace realidad un trabajo de ensueño: entrevistar al artista 3D de clase mundial Rafael Grassetti

Cómo se hace realidad un trabajo de ensueño: entrevistar al artista 3D de clase mundial Rafael Grassetti

No todos los días puedo elegir el cerebro de un artista 3D líder en el mundo, pero eso es exactamente lo que tengo que hacer con Rafael Grassetti . Puede que no reconozcas el nombre de Rafael, pero sin duda has visto su trabajo en juegos masivamente populares como Assassins Creed 3, Mass Effect 3 y otros. Es posible que incluso hayas sostenido uno de los juguetes que diseñó para el gigante de juguetes Hasbro. En resumen, Rafael es un artista 3D que lo hizo a lo grande, y quería saber más sobre cómo lo hizo y qué se necesita para convertirse en un artista 3D líder y trabajar para compañías como Sony.





¿Quien eres y que haces?





Mi nombre es Rafael Grassetti y trabajo como supervisor de arte de personajes para la industria del juego, el juguete y el cine.





Nací y crecí en Brasil y comencé a trabajar para esta industria hace unos 8 años. Trabajé como artista independiente para muchos estudios de juegos hasta que me mudé a Canadá para trabajar en Bioware. Actualmente vivo en California y trabajo en Sony (SCEA) como supervisor en el departamento de arte de personajes.

¿Cuáles son algunos de los proyectos más destacados en los que ha trabajado hasta la fecha?



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He trabajado en más de 30 títulos en mi carrera. Algunos de los que puedo mencionar son Mass Effect 3, Dragon Age 3 , Assassins Creed 3 y Revelations, Saints Row, Rift, Fable y Tron. También he estado haciendo muchos diseños de juguetes de Marvel y Star Wars para Hasbro, NBA y MLB, y diseños de estatuas de Walking Dead para McFarlane Toys.

¿Y el diseño de personajes?





Comprender un poco el proceso de desarrollo de una pieza ayudará a alguien que quiera trabajar en esta área.

Las etapas se dividen básicamente en diseño y producción. En la mayoría de los estudios la etapa de diseño del proceso la realiza el equipo de arte conceptual, con dibujos en 2D. Una vez aprobado, el concepto o idea 'final' se entrega al equipo de 3D, y ellos son responsables de traducirlo a 3D y prepararlo para la producción. Así que es difícil señalar los personajes que he diseñado personalmente, ya que el proceso involucra a muchos artistas diferentes.





¿La etapa 2D generalmente se realiza con software o la gente usa papel?

El producto final siempre termina siendo digital de alguna manera. Conozco artistas que prefieren dibujar en papel, luego llevarlo a Photoshop para colorear y presentar la pieza. Los artistas conceptuales también utilizan software 3D como ZBrush cada vez más para hacer conceptos. Eso hace que la calidad general sea mejor y el proceso más rápido, ya que el departamento de 3D puede utilizar gran parte del trabajo para la etapa de producción.

¿Cómo llegaste al diseño 3D?

Empecé a estudiar software 3D hace 8 años. En ese momento estaba estudiando todas las etapas de producción (concepción, modelado, rigging, animación, renderizado y composición), y después de pasar 6 meses construyendo mi primer portafolio, conseguí un trabajo en uno de los estudios más grandes de Brasil. Aprendí mucho en ese estudio y después de un par de años trabajando como generalista decidí enfocar mi trabajo en el modelado y diseño de personajes.

¿Tiene alguna formación formal en el campo? ¿Y cree que la gente necesita una formación formal en estos días, o es suficiente con dedicarse y crear un gran portafolio?

Yo diría que no necesitas ningún entrenamiento formal para trabajar en este campo, pero una cosa viene con la otra. La gente suele preguntarme si deberían gastar dinero en cursos o formación, o aprender por su cuenta. Siempre les digo que si tienen el dinero y la oportunidad de hacerlo, no lo piensen dos veces. Los obstáculos que evitará al aprender de alguien que trabaje en el negocio y tenga la experiencia para ayudar son muy importantes. Solo asegúrese de investigar y elegir la formación adecuada con los profesores adecuados.

Aún así, su cartera sigue siendo lo más importante.

Si quiero dedicarme al diseño 3D, ¿debería invertir cientos de dólares en software de calidad profesional o diría que hay otras opciones? ¿Qué debo hacer para empezar?

No necesitas una estación de trabajo loca en absoluto. El verdadero secreto es el conocimiento que tienes sobre el arte en general. Puede tener una hoja de papel y un lápiz, o un pedazo de arcilla para comenzar.

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ZBrush se puede ejecutar en casi todas las máquinas. También está Sculptris de Pixologic, que es un gran (libre -ed.) herramienta para personas que quieran iniciarse en la escultura digital. He usado una computadora de escritorio vieja con 2GB de RAM durante muchos, muchos años.

No espere hasta que tenga un buen escritorio para comenzar. Adelante, busque tutoriales en línea y comience a jugar con ZBrush, descubrirá que casi todo lo que necesita saber está en línea en este punto: las cosas son diferentes de lo que eran hace 8 años. Para las personas que no saben por dónde empezar, el sitio web de Pixologic tiene muchos artículos, videos y enlaces para DVD.

Siempre les digo a mis alumnos que no se queden atascados esperando que un escritorio, un profesor o cualquier otra cosa se caiga del cielo. Adelante, pruebe nuevas técnicas y explore nuevas formas de arte. Todo lo que hagas se traducirá al final en tu trabajo 3D y viceversa. Mantenlo en mente.

¿Diría que los aspectos técnicos del modelado 3D, como la subdivisión de superficies y el cálculo de polímeros, son importantes para empezar? ¿O son esos detalles de los que debería preocuparme solo una vez que tenga todos los conceptos básicos y solo quiera pulir mis modelos?

Eso es lo último de lo que debería preocuparse. Esos son aspectos técnicos y varían de un proyecto a otro. Aprenderá esto de cada proyecto en el que trabaje. Los supervisores y las personas mayores le enseñarán cosas como flujo de topología, UV, tamaños de textura, etc. en cada proyecto. Concéntrate en tu arte y en lo bien que se ve tu personaje sin preocuparte por problemas técnicos. Si puedes hacer un personaje atractivo con 3 mil millones de polígonos, podrás hacerlo lucir bien con 300 polígonos. Y eso es lo que buscan los estudios a la hora de contratar personas.

¿Qué opinas del software libre, como Blender? ¿Es una buena herramienta para principiantes?

Con seguridad. Básicamente, todas las aplicaciones hacen lo mismo pero con diferentes botones. Pero también deberías empezar a jugar con ZBrush y retomar 3ds máximo , Maya o XSI al mismo tiempo. Esas son las herramientas que utilizan los grandes estudios, y siempre es útil acostumbrarse a la canalización.

Los artistas de Hollywood VFX se han declarado en huelga recientemente debido a las condiciones laborales. ¿Diría que el diseño 3D se está volviendo cada vez más competitivo?

Yo diría que siempre ha sido así. Desafortunadamente, esta industria depende de inversores y clientes y así es como suelen funcionar las cosas. El trabajo y el dinero van y vienen, y los estudios tienen que trabajar para solucionarlo.

Esta industria siempre ha sido realmente competitiva, y creo que eso es algo bueno: por eso, en menos de una década, la calidad del trabajo que estamos viendo mejoró tanto. La mayoría de los estudios siempre están buscando profesionales, pero la industria actualmente carece de buenos artistas, por lo que siempre hay espacio para aquellos que tienen un buen nivel de conocimiento y un buen portafolio.

¿Cuáles son las mejores partes del trabajo? ¿Qué es lo que más te gusta hacer?

¿Recuerdas cuando éramos niños y podíamos ver un personaje increíble en una pieza de Lego o un par de pinceladas? ¿Recuerdas cuando podíamos pasar todo el día dibujando personajes y criaturas en los libros escolares? (Tuve ese problema).

Entonces, ahora puedo hacer eso y recibir un pago por ello. Pasar un día intercambiando ideas y ver a un personaje cobrar vida es la parte más agradable de mi trabajo para mí. Ver cuánto trabajo ponen los diferentes artistas en tus personajes y ver la reacción de los jugadores que se vuelven fanáticos de tus personajes, eso es algo que me hace amar mi trabajo.

¡Gracias, Rafael!

Todas las imágenes utilizadas en esta publicación son obra de Rafael y se han utilizado con su permiso.

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