¿Cuáles son los 12 principios de animación de Disney?

¿Cuáles son los 12 principios de animación de Disney?

La Edad de Oro de la Animación nos trajo un tesoro de clásicos preciados, muchos de ellos en manos de los Nueve Viejos de Disney.





¿Cómo este colectivo de artistas revolucionó toda una industria? Muchos te dirán que todo empezó con un ratón, pero lo sabemos mejor. Su verdadero secreto era un manifiesto creativo que describía los 12 ingredientes que hacen una gran animación.





Estos 12 principios atemporales son tan relevantes hoy como lo eran en el momento de su concepción.





1. Aplastar y estirar

Los animadores no tienen forma de transmitir las propiedades físicas de un personaje u objeto más que a través de señales visuales en la pantalla. Muchos animadores te dirán que una buena animación tiene menos que ver con el diseño y los gestos de tus personajes, y más con qué tan reactivas son sus personalidades y apariencias a lo que sucede a su alrededor.

Aplastar y estirar ambos se relacionan con la tendencia de la animación a 'caricaturizar' la realidad. El movimiento 'natural' de la pelota rebotando en el suelo es exagerado por la 'reacción exagerada' de la pelota a la barrera.



2. Anticipación

Estás animando una escena que tiene lugar en una piscina pública. Tu protagonista, un manso estudiante de secundaria, está a punto de saltar del alto salto por primera vez. Lo más probable es que este niño tímido no esté dispuesto a hacer una volcada sin prepararse emocionalmente primero. Todas estas consideraciones anticipatorias agregan una riqueza distintiva a su mundo.

Tus personajes son ahora, de repente, mucho más que autómatas genéricos que pueblan la escena. Saben cosas. Sienten cosas. Evitan el dolor y gravitan hacia aquello que les deleita.





Este principio, en muchos sentidos, tiene mucho más que ver con la habilidad del animador como narrador que con cualquier otra cosa. La clave de la anticipación está realmente en cómo se escribe la acción.

3. Puesta en escena

Mise-en-scène es un término en el mundo del cine de acción real. Se refiere a la orquestación de elementos en pantalla y la forma en que el autor utiliza este espacio para transmitir su punto de vista. La misma consideración prosigue espiritualmente aquí.





Elaborar la geografía del encuadre con un propósito le permite guiar la mirada del espectador, manteniendo su atención exactamente donde la desea. Todo debe expresarse de manera clara, deliberada y de una manera que puedan retener para más adelante.

4. Pose a pose frente a animación directa

Elegir entre la animación de frente y pose a pose será una de las primeras decisiones técnicas que deberá tomar antes de comenzar a resolver las cosas. Esta dicotomía representa dos escuelas de pensamiento distintas.

El artista traza su rumbo de antemano, destino por destino, o simplemente comienza desde el punto de partida, explorando la acción que desea plasmar en un papel sin restricciones.

Pose a pose de animación

Digamos que estás animando a una mujer que tiende la ropa en un tendedero, por ejemplo. En realidad, no hay delineaciones nítidas y ordenadas que dividan esta secuencia en porciones.

Un animador que aplica un enfoque de pose a pose puede comenzar con un cuadro de la mujer agachándose para recoger una camisa. La siguiente pose puede ser ella de pie con la camisa extendida frente a ella.

Se añaden poses hasta que se ha cuidado toda la ropa y ella se ha retirado por la tarde. Ha dibujado solo cinco o seis fotogramas, pero la escena ya ha sido creada hasta cierto punto.

La animación de pose a pose es una excelente manera de trabajar si eres alguien a quien le gusta saber lo que se avecina antes de partir. Estos primeros fotogramas se conocen como fotogramas clave. Tradicionalmente, estos fotogramas los dibujaban los miembros más experimentados de un equipo de animación.

Una vez que se había mapeado toda la producción, los asistentes de nivel junior completarían los espacios en blanco entre cada fotograma clave para vincular estos puntos de referencia con la acción.

Animación directa

Llevar a tu personaje del punto A al punto B en línea recta a veces te dará ideas nuevas e inesperadas. A medida que dibuja, las chispas de creatividad pueden revitalizar la acción que puede parecer enlatada o mecánica si se dibuja una pose a otra.

Eres libre de improvisar y dar un giro novedoso o dos a medida que avanzas; nunca tendrá que preocuparse por cumplir con algo específico 20 o 30 fotogramas en el futuro. Si está animando con música, puede marcar cada cuadro en el que cae el ritmo de la canción para coordinar la animación y darle estructura rítmica.

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5. Acción superpuesta y acción posterior a

Cuando las personas se mueven de forma natural, el peso de sus extremidades y lo sueltas que están asociadas con el tronco de su cuerpo serán evidentes. La imitación de este efecto tiene menos que ver con la creación de acción y más con la forma en que el sujeto reacciona físicamente después de que la acción ha ocurrido.

Sin estos adornos adicionales, los objetos o personajes que dibuje pueden parecer rígidos y sin vida. Si el cabello de una mujer hermosa es más claro que el aire, debería flotar a su alrededor mientras se mueve en lugar de colgar como espaguetis mojados. O, peor aún: sin moverse en absoluto mientras cruza elegantemente la habitación.

6. Calendario

Como narrador, desarrollar un sentido de sincronización eficaz no solo hará que su trabajo se vea y se sienta mejor, sino que hará que su historia sea más coherente, más impactante y probablemente mucho más fácil de digerir para su audiencia.

Esta categoría se puede interpretar de manera amplia. Los atributos físicos de cada elemento en pantalla deben caracterizarse por la sincronización de su movimiento.

También es importante tener en cuenta qué tan afinado está su sentido del momento dramático o cómico. No puedes darle a tu audiencia más de lo que pueden masticar a la vez. Por el contrario, también desea evitar aburrirlos hasta la sumisión con un marco mediocre o aire muerto. El equilibrio es clave. Involucrarlos sin abrumarlos ni confundirlos.

7. Arqueo

Imagínese a un niño lanzando una pelota al aire. Cuando la pelota vuelve a caer, cae hacia adelante, de acuerdo con la dirección en la que fue lanzada.

Una vez que la pelota ha aterrizado, dar un paso atrás y trazar su camino a través del aire revelará una curva invertida. Los objetos sujetos por la gravedad viajan en arcos como estos siempre que su movimiento desafía las leyes de la naturaleza. Tener en cuenta esta tendencia le permitirá planificar patrones de movimiento que vendan.

8. Acción secundaria

El léxico del animador está plagado de sutiles señales subconscientes. Al disparar en un contexto de acción en vivo, el vestido de la protagonista se balancea sobre sus pantorrillas mientras se mueve. Esta acción secundaria es emocionante para el espectador. Mantiene las cosas en movimiento.

La acción secundaria también puede incluir señales emocionales. Tu personaje juguetea con sus pulgares mientras trata de explicar una situación inusual a un amigo. Se emocionan mientras hablan; cada acción secundaria debe ser un indicador del estado interno del personaje.

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9. Reducir y reducir la velocidad

Este principio se refiere a la tendencia histórica de los animadores a 'agrupar' su trabajo en torno a cada fotograma clave prediseñado, si utilizan tal enfoque. En esencia, se dibujan más fotogramas alrededor de estos fotogramas clave de los que se dibujan más en el medio, lo que hace dos cosas para la audiencia.

Primero, enfatiza cada fotograma clave visualmente, ya que se dedica más tiempo a la transición dentro y fuera de estas poses clave que a la transición entre ellas. En segundo lugar, reduce el tiempo que la audiencia queda esperando entre estos momentos mucho más significativos narrativamente en el tiempo.

Lo que la gente realmente quiere ver son todas las cosas raras que marcan estos breves momentos de calma que se pasan viajando de una escena a otra.

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10. Dibujo sólido

Esto será difícil de escuchar para los vanguardistas entre nosotros, pero tu habilidad técnica como artista jugará un papel importante en la eficacia con la que puedas transmitir la acción en la pantalla.

Reforzar la perspectiva, el escorzo e incluso los principios de la geometría básica mantienen cada cuerpo diegético sólido como una roca y completamente consistente en un marco a otro (cuando tus personajes no están demasiado ocupados aplastando y estirando, por supuesto).

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11. Exageración

¿Por qué a la gente le gustan los dibujos animados? ¿Qué hace que el medio sea más adecuado para algunos tipos de historias que, digamos, la acción en vivo o incluso una representación teatral?

Pasamos al mundo de la animación cuando nuestra visión va más allá de lo que se puede hacer físicamente. Cuando tenemos que dibujar todo en la escena de abajo hacia arriba, terminamos con mucha autoridad sobre cómo todo termina luciendo, sintiendo y desarrollándose.

12. Apelación

Como devotos acérrimos de la Escuela de Pensamiento Andrew Loomis, realmente creemos que esta parte proviene de ustedes. Su nivel de habilidad, su experiencia personal y sus pasiones en la vida jugarán un papel vital en cómo sale el pan del horno, por así decirlo.

La apelación puede ser difícil de cuantificar; algunos afirman que no es nada que puedas planificar. La mayoría de nosotros simplemente nos tiramos a la pared hasta que algo comienza a pegarse; no hay vergüenza en el proceso.

Su arte le sorprenderá y deleitará después de haber estado dibujando durante algún tiempo. Todo lo que tienes que hacer es intentarlo.

Animación para principiantes: ¿hacia dónde vamos a partir de aquí?

Dicen que cada artista crea 10,000 dibujos terribles antes de que realmente comiencen a hacer su mejor trabajo. Nuestra filosofía: cuanto antes empieces, mejor acabarás.

Los 12 puntos anteriores son un lugar increíble para que un principiante comience. Sin embargo, la única forma de convertirse en un gran artista es practicar con seriedad y de todo corazón todos los días.

¿Un garabato por la mañana? ¿Una sesión de bocetos después de la escuela o del trabajo? Una vez que lo domines, puede ser un poco difícil volver a dejar el lápiz.

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Sobre el Autor Emma Garofalo(61 Artículos publicados)

Emma Garofalo es una escritora que vive actualmente en Pittsburgh, Pensilvania. Cuando no está trabajando en su escritorio en busca de un mañana mejor, por lo general se la puede encontrar detrás de la cámara o en la cocina. Aclamada por la crítica. Universalmente despreciado.

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