7 ejemplos de HUD de videojuegos inmersivos e inventivos

7 ejemplos de HUD de videojuegos inmersivos e inventivos

Si alguna vez ha jugado un juego con un medidor de salud o un contador de munición, ha visto una pantalla de visualización de videojuego. Este 'HUD' es la forma en que el juego te transmite información, y se ha vuelto tan omnipresente en los juegos que el concepto mismo a menudo pasa desapercibido.





Entonces, cuando un juego se esfuerza por aumentar la inmersión del jugador incorporando sus elementos de HUD y la interfaz de usuario en la estructura y la tradición reales del mundo del juego, o eliminándolo por completo, puede destacarse. Esto es cuando un juego usa una 'interfaz diegética'.





¿Qué es una interfaz diegética?

Una 'interfaz diegética' puede describirse mejor como aquella en la que la interfaz de usuario se incorpora a la historia real del juego o a los objetos del juego. Si tu personaje puede ver su barra de salud o su contador de munición tan bien como tú, es un HUD diegético. Si bien no son tan comunes como los HUD tradicionales, tienen su lugar en los videojuegos y generalmente se usan para aumentar la inmersión del jugador, contribuir a la construcción de universos en el juego o ambos.





Las interfaces diegéticas, cuando se incorporan correctamente en el juego, pueden ser particularmente memorables. Aquí hay siete juegos que hicieron uso de sus HUD para aumentar la sensación de inmersión y disfrute del jugador.

Metroid Prime

Lectura de Samus Aran en Metroid Prime es un ejemplo clásico de una interfaz diegética en un juego que proporciona toda la información que el jugador necesita saber mientras que también le dice al personaje principal exactamente la misma información.



Todo el HUD se muestra en el interior del casco de Samus. A veces, el jugador puede incluso ver la cara de Samus cuando una explosión o una luz brillante atraviesa la pantalla y ella se refleja en el interior del casco. El agua y el vapor ocasionalmente oscurecerán la visión del jugador (y de Samus).

El jugador también debe 'reiniciar' ocasionalmente su HUD, como cuando Samus encuentra drones en Metroid Prime 2 que puede apagar su servoarmadura. Cuando esto sucede, el jugador no tiene acceso a la interfaz.





King Kong de Peter Jackson

los King Kong videojuego Era probable que pasara desapercibido como la mayoría de los vínculos de videojuegos con licencia, pero tenía una característica que lo hacía destacar entre la multitud: a saber, la interfaz minimalista que contribuía a la inmersión del jugador.

Esto significa que, en lugar de depender de una interfaz o HUD, el jugador tendría que confiar en su propia memoria y conciencia de la situación para saber cuándo estaba a punto de ser atacado o cuántas balas había utilizado. Tendrían que prestar atención a la respiración y la visión de su personaje para saber si estaba en buen estado de salud, y la forma de realizar un seguimiento de las municiones era expulsar físicamente y contar las balas.





Hay algunos restos de una interfaz de usuario normal en el juego, como los subtítulos, pero en su mayor parte se anima a los jugadores a usar su ingenio mientras juegan. Esta falta de HUD probablemente también se hizo para imitar la apariencia de la película.

Metro 2033

En Metro 2033 , el protagonista Artyom tiene un reloj que funciona como un implemento sigiloso. La luz LED del reloj funciona de la misma manera que la Gema de luz del Ladrón serie, cambiando de color según la exposición de Artyom. Los colores en la esfera del reloj siguen la durabilidad del filtro de Artyom, lo único que se interpone entre él y una muerte dolorosa por la atmósfera tóxica.

El resto de Metro La interfaz es una mezcla de elementos diegéticos y no diegéticos, con un contador de munición en la parte inferior derecha de la pantalla y una exhibición de las armas y armaduras de Artyom. La salud de Artyom se muestra por la pulsación de rojo en los lados de la pantalla cuando se lesiona, probablemente la forma más cercana de transmitir dolor en un videojuego.

Si realmente quieres complicarte las cosas, juega en uno de los niveles de dificultad más difíciles disponibles. Se eliminan los únicos elementos no diegéticos del juego, incluidos los contadores de munición. Esto significa que los jugadores deben contar las balas y confiar en las mismas herramientas que Artyom.

Fallout 3 (y New Vegas y 4)

En su mayor parte, la interfaz del Caer serie de Fallout 3 y en adelante no es realmente diegético. Las lecturas de salud del enemigo y el sistema de puntería VATS obviamente no son algo que ven los personajes principales, a menos que podamos inferir que están haciendo su mejor conjetura sobre sus posibilidades de un golpe crítico o hacia dónde se supone que deben ir en el mapa.

Pero una parte de la interfaz del personaje existe dentro del juego en sí, y ese es el Pip-Boy que llevan en la muñeca. El Pip-Boy es la fuente de su mapa, inventario y lista de tareas. Siempre que quieras mirar alguna de estas cosas, tu personaje levanta la muñeca para mirar a su Pip-Boy. En Fallout 4 , incluso puedes ver sus dedos manipulando los diales e interruptores.

En Fallout 4 , hay un segundo HUD, visible cuando ingresas a tu armadura de poder. La interfaz cambia y está claro que lo que el jugador está leyendo está en el interior del casco del traje, similar al Metroid ejemplo anterior.

Borde del espejo

Juego de parkour en primera persona Borde del espejo es uno de los mejores ejemplos de interfaz minimalista. No hay ningún contorno artificial, lo que significa que no hay lectura de salud, ni contador de municiones, ni guía de ningún tipo. Vemos exactamente lo que ve el personaje principal Faith.

La única forma de determinar la salud de Faith es observar el estado de su visión. Cuando se lesiona, la pantalla se vuelve borrosa como si sus ojos se llenaran de dolor. En las pocas ocasiones en que toma un arma, no hay nada que le diga al jugador cuántas balas hay, porque Faith no lo sabe.

La única parte del entorno del juego que no es orgánica es Runner Vision, que pinta de rojo los objetos utilizables y escalables. Esto todavía está integrado en la propia lógica del juego, ya que el rojo es una implementación visual de los instintos de Faith. También se puede desactivar si el jugador quiere más desafíos.

Elite: peligroso

Un HUD inmersivo no tiene por qué ser minimalista. Una de las interfaces más diegéticas en la historia del juego es la que se encuentra en el Batallón de acero serie de juegos. En los juegos más antiguos de esta serie, el jugador usaba un controlador masivo y complicado, cada función del cual tenía un análogo en el juego.

Uno de los herederos modernos de la interfaz de cabina completa es el simulador espacial Elite: peligroso . Todo lo que el jugador necesita saber para la administración de su nave y su negocio comercial se maneja a través del enorme HUD integrado en la cabina de su nave. El jugador debe mirar a los lados de su cabina para ver información adicional, que presumiblemente no se dejaría directamente en la ventana frontal.

los Elite: peligroso La interfaz es un excelente ejemplo de cómo un HUD diegético puede transmitir la misma información que uno inorgánico sin dejar de ser grande y complejo. Tanto el personaje del jugador como el jugador tienen toda la información que necesitan saber distribuida de una manera que tiene sentido tanto en la pantalla como dentro de la propia lógica del juego.

Espacio muerto

Ninguna discusión sobre las interfaces diegéticas en los videojuegos está completa sin una mención de Espacio muerto . Con algunas excepciones, cada forma de información que el juego muestra al jugador también se transmite a otros personajes dentro del mundo del juego, y también hay una buena razón para que esto sea así.

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La lectura de salud de Isaac se muestra en su armadura para que sus compañeros mineros puedan vigilar su salud. Los menús y los sistemas de creación se presentan en forma de computadoras en el juego tanto en el propio Isaac como en terminales independientes. La propia interfaz de Isaac no solo existe dentro del juego, sino que tiene una función útil.

¿Qué videojuego tiene un HUD notablemente atractivo que recuerdes? ¿Has visto alguna vez un juego con una interfaz diegética o cinematográfica que aumentara tu inmersión en el juego? ¡Háganos saber en la sección de comentarios a continuación!

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Sobre el Autor Rachel Kaser(54 Artículos publicados)

Rachel es de Austin, Texas. Pasa la mayor parte de su tiempo escribiendo, jugando, leyendo y escribiendo sobre juegos y lectura. ¿Mencioné que ella escribe? Durante sus extraños episodios de no escribir, trama la dominación del mundo y hace una suplantación de Lara Croft.

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