La verdadera historia de Assassin's Creed

La verdadera historia de Assassin's Creed
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Cuando la jugabilidad del original Assassin's Creed fue mostrado en vivo en el escenario en el E3 de 2006 Estaba asombrado. Vi el video corto cinco o seis veces seguidas. Esta fue una hazaña impresionante; En ese entonces tenía Internet realmente horrible. YouTube había existido por poco más de un año. Por primera vez fue fácil ver todas las imágenes que salían de la conferencia más grande sobre videojuegos.





Volví a ver el video de este artículo. No lo había visto en ocho años. Sorprendentemente, se mantiene bien. El productor del juego, Jade Raymond, narra como alguien que está fuera del escenario controlaAltaïr. En ese entonces, la jugabilidad era asombrosa. Los NPC no eran recortes de cartón; eran una parte viva del mundo que respiraba. Podrían ayudarlo o obstaculizarlo dependiendo de lo que hizo. Aún más impresionante fue el funcionamiento libre. Los edificios no fueron un obstáculo. Los niveles no eran pasillos. CuandoAltaïrtrepé por el costado de un edificio mi corazón latía más rápido. Este era un juego que tenía que jugar.





Incluso con las primeras demostraciones, los desarrolladores dejaron caer pistas de que había más por Assassin's Creed de lo que se veía a simple vista. El HUD futurista, los artefactos de pantalla aleatorios y la timidez de Raymond. No puedo hablar sobre lo que hay en la pantalla ahora detrás de mí cuando una pantalla de animus temprana cerró el video y provocó lo que el juego tenía en la tienda.





De grandes cosas

Assassin's Creed fue un accidente. Viene de la parte posterior del éxito comercial y aclamado por la crítica. Principe de Persia: Las arenas del tiempo, A Patrice Désilets se le encomendó la tarea de crear una secuela para las consolas de próxima generación: la PS3 y la Xbox 360. En lugar de seguir el camino fácil y crear una mejor y más grande Arenas del tiempo Désilets abordó el trabajo desde un ángulo interesante.

Conocido internamente como El príncipe de Persia: asesino , el juego se inspiró en los Assassins del siglo XI.Hashshashin. Eran una orden secreta de musulmanes chiítas dirigidos por el misionero Hassan-i Sabbah. En los disturbios de las Cruzadas, lucharon contra cristianos y otros musulmanes por el poder. La orden era famosa por la devoción de sus seguidores. Los miembros jóvenes recibieron instrucción religiosa y de combate. Se les hizo creer que eran guerreros religiosos. En los 200 años siguientes se utilizaron para matar a los rivales políticos y religiosos de la orden. Si bien no es su única táctica militar, el asesinato público de sus enemigos fue por lo que los Asesinos se hicieron conocidos.



En El príncipe de Persia: asesino el Príncipe no habría regresado como personaje jugador. En cambio, el jugador controlaría a un Asesino que tenía que proteger a un príncipe inmaduro. El juego se habría ambientado en el Medio Oriente durante el siglo XII. A medida que se desarrolló, se volvió cada vez menos como un juego de Prince Of Persia hasta que finalmente Ubisoft se dio cuenta de que necesitaba ser una nueva IP. Se convirtió Assassin's Creed .

El juego había estado en desarrollo durante tres años cuando Raymond subió al escenario en el E3. Ubisoft había construido un motor completamente nuevo para poder aprovechar el poder de PS3 y Xbox 360. Liberados de las limitaciones de ser una secuela de próxima generación de uno de los juegos de PS2 más exitosos de la historia, los desarrolladores fueron a la ciudad. Crearon un enorme mundo abierto con tres ciudades detalladas: Jerusalén, Acre y Damasco, el área circundante y la fortaleza del Asesino en Masyaf para que los jugadores exploraran. Siempre que fue posible, se utilizaron documentos históricos para que las ciudades y los edificios fueran lo más auténticos posible. Inspirado en el supuesto lema de Hassan-i Sabbah: nada es verdad, todo está permitido. - las ciudades eran enormes patios de recreo: los jugadores eran libres de escalar casi todos los edificios, matar a casi todos los NPC y, en general, hacer lo que quisieran.





Promesa y problemas

A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento, Ubisoft reveló más detalles sobre el juego. Desmond Miles, en lugar de Altaïr Ibn-La’Ahad, fue el personaje principal. No se desarrolló en el Israel del siglo XII, sino en los Estados Unidos del siglo XXI. Los artefactos de la pantalla y las tomas finales del metraje del juego E3 estaban comenzando a tener sentido. Había pasado más de un año desde el anuncio del E3 y la gente, incluyéndome a mí, estaba ansiosa. Ubisoft, consciente de que tenían un potencial golpe en sus manos, aceleró la máquina de publicidad.

Vivo en Irlanda. Los lanzamientos de juegos son una especie de tortura especial para mí. Los juegos normalmente se lanzan a principios de semana en los EE. UU. Pero no hasta el jueves o viernes aquí. Assassin's Creed no fue la excepción. Durante los tres días que transcurrieron entre los lanzamientos de Estados Unidos e Irlanda, estuve atrapado en el limbo. Estaba dividido entre devorar cada fragmento de metraje del juego y evitar religiosamente los spoilers. Leí todas las reseñas que pude tener en mis manos mientras evitaba los foros (todavía estaban en juego en 2007) donde podría arruinarme el juego.





El viernes llegó y estaba listo. Estaba afuera de mi tienda de juegos local cuando abrió para recoger mi copia pre-ordenada. A diferencia de muchos jugadores estadounidenses, yo sabía qué esperar. Assassin's Creed lanzado a algo crítico. Para un juego que estaba obteniendo 8/10, 4.5 estrellas e incluso la puntuación perfecta ocasional, los críticos no estaban enamorados. La ejecución libre, las misiones de asesinato, la historia y los gráficos fueron elogiados universalmente, mientras que al mismo tiempo las partes grandes se describieron como aburridas y repetitivas. Por cada persona que amaba la historia del marco de la época moderna, y el final loco, había alguien más que la odiaba. Como muchos de los juegos que seguirían, Assassin's Creed caminó por una delgada línea entre la promesa y los problemas.

Llegué a casa y terminé el juego durante el fin de semana. Ciertamente no me decepcionó ni sentí que el juego se había dado cuenta de todo su potencial. Tantas cosas estaban tan cerca. Pocas experiencias de juego me han hecho sentir la maravilla que sentí cuando subí por primera vez una pared, corrí por los tejados o realicé un asesinato aéreo perfecto, pero de manera similar, pocas me han frustrado tanto como jugar un juego sigiloso durante 20 horas y pico. solo para descubrir que la misión final es oleada tras oleada de combate o ser perseguido por la mitad de los guardias en Jerusalén por correr demasiado rápido.

El nacimiento de un héroe

A pesar de la extraña recepción crítica, Assassin's Creed llegó a vender más de ocho millones de copias. Más que suficiente para justificar una secuela. El mismo equipo se trasladó a Assassin's Creed II ; su trabajo consistía en solucionar los problemas del original. Como quedó muy claro en el final del primer juego, Assassin's Creed no era la historia de Altaïr, sino de Desmond. Los desarrolladores, con el marco animus, tuvieron la libertad de hacer algo diferente. En lugar de regresar a las Cruzadas, se eligió la Italia del Renacimiento para la secuela. El silencioso y estoico Altaïr fue reemplazado por el mucho más carismático Ezio Auditore da Firenze, que estaba destinado a convertirse en el favorito de los fanáticos.

Los desarrolladores resolvieron muchos de los defectos del original. Se escribió una historia mucho más atractiva y dirigida. En lugar de que se le presenten las mismas acciones, recopilación de investigación y misiones secundarias antes de cada asesinato, el jugador fue impulsado a través del juego por una emocionante narrativa de venganza con cerca de 100 misiones secundarias. Las dos ciudades principales, Venecia y Florencia, estaban llenas de cosas que podía hacer el jugador y cada una tenía su propia apariencia y sensación. La villa en Monteriggioni les dio a los jugadores una base de operaciones para hacer la suya propia. Una vez más, los desarrolladores utilizaron documentos históricos para recrear la Italia del siglo XV con el mayor detalle posible.

El combate se intensificó con Ezio capaz de recibir, y repartir, una paliza mucho mayor que Altaïr. Muchas de las cosas que han llegado a definir el Assassin's Creed Se introdujeron series: la economía, la base de operaciones actualizable y el sistema buscado entre ellos. Figuras reconocibles como Leonardo da Vinci y Niccolo Machiavelli fueron los principales PNJ. Las lecciones aprendidas del lanzamiento del primer juego fueron atendidas a fondo.

Una vez más tuve que lidiar con tres días de infierno. El hecho de que el original no estuviera a la altura de su promesa no había disminuido mi entusiasmo por una secuela. Cuando Assassin's Creed II lanzado en los EE. UU. en noviembre de 2009. Estuve pegado a mi computadora durante tres días. YouTube era mucho más grande ahora y las imágenes del juego eran fáciles de encontrar. Las críticas fueron asombrosas. A los críticos les encantó. Se mejoraron los puntos buenos del primer juego y se solucionaron los problemas. Assassin's Creed II no fue solo un buen juego, fue increíble. Estuvo instantáneamente en la carrera por muchos premios de Juego del Año de publicaciones y saltó a la cima de muchas listas de las mejores consolas.

Cuando llegó el día del lanzamiento, estaba afuera de la misma tienda lista para recoger mi copia pre-ordenada. Todo el fin de semana se iba a dedicar a asesinar a italianos del Renacimiento. La aclamación de la crítica que había logrado el juego hizo que mis expectativas se dispararan. Assassin's Creed II los superó. Venecia era la ciudad perfecta. Los canales y las calles estrechas creaban emocionantes rutas por las azoteas. Sentí escalofríos en la columna vertebral la primera vez que subí a la cima de una torre y miré la ciudad de abajo. ¡Había tanto que hacer!

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Vertí horas en Assassin's Creed II . Encontré todos los lugares secretos, jugué todas las misiones secundarias y trepé a todo lo que fuera más grande que un árbol. Mostraba lo que podían ser los juegos. yl fue mucho más divertido que el original, y no solo eso, los desarrolladores claramente se estaban tomando todo menos en serio. En la primera hora de juego te encuentras con el tío de Ezio, Mario. ¿Su saludo? ¡Soy yo, mario! El comediante y autor británico Danny Wallace interpretó al historiador Shaun Hastings, cuyas observaciones irónicas y las entradas sarcásticas de la base de datos histórica aclararon aún más el tono. El propio Ezio era mucho más atractivo que Altaïr. Donde Altaïr era estoico y reservado, Ezio era emocional y carismático. Hay una razón por la que Ezio consiguió tres juegos principales y una película.

La historia del marco volvió a ser una locura. Desmond había escapado de Abstergo con la ayuda de un grupo de Asesinos de hoy en día. La mitología subyacente realmente comenzó a solidificarse. Dudo que alguien realmente entendiera lo que estaba sucediendo en su primera jugada, pero con la ayuda de las discusiones en línea fue posible comprender lo que estaba sucediendo. Las Piezas del Edén eran McGuffins creíbles y la amenaza de una civilización que acabara con una erupción solar fue una motivación semi-plausible para toda la serie. La aparición de Minerva al final fue increíble.

Ubisoft obviamente estaba encantado con el éxito. En Ezio habían encontrado un personaje que podría impulsar la serie. Después de dos juegos de gran éxito, Jade Raymond había hecho más que suficiente para ganar un ascenso a Director General de Ubisoft Toronto. Su tiempo como la cara pública de la serie había llegado a su fin. Patrice Désilets se quedó un poco más. Cumplió con sus deberes creativos para los no anunciados. Assasin's creed La hermandad, pero antes de su lanzamiento se tomó un descanso de la industria del juego. Trabajar en Fraternidad continuó bajo Patrick Plourde, uno de los yl Diseñadores de juegos principales.

Construyendo sobre cimientos sólidos

Fraternidad construido y ampliado yl Puntos fuertes. En lugar de dos ciudades y el campo circundante, y en gran parte vacío, solo había uno: una gran reinvención de Roma que tenía que ser recuperada de los templarios distrito por distrito. Se agregaron aún más misiones secundarias. Se podrían reclutar nuevos Asesinos para construir la Hermandad titular. Estos reclutas podrían ser enviados a misiones por su cuenta o ayudar a Ezio en una pelea. Se agregaron nuevas armas, como la ballesta. El combate se modificó de nuevo; Ya no era sentarse y contrarrestar la única estrategia. Los jugadores eran recompensados ​​por atacar primero y podían matar en cadena eliminando rápidamente grupos enteros de enemigos.

Desmond también se convirtió en un personaje más activo. Su historia se desarrolla en la actual Monteriggioni, la villa de Ezio de Assassin's Creed II - y puedes dejar el animus y explorarlo en cualquier momento.

Por primera vez, se introdujo el modo multijugador. En lugar de tomar la ruta fácil y conformarse con el combate estándar de jugador contra jugador, Ubisoft trabajó duro para incluir la mecánica principal del juego. El sigilo era primordial. En un giro interesante, la mejor manera de permanecer oculto era actuar como uno de los NPC que poblaban los mapas.

Si bien el primer juego tardó cuatro años en desarrollarse y el segundo tardó dos, Fraternidad siguió un año por detrás de su predecesor que dio inicio al ahora familiar ciclo anual. Noviembre llegó y las cosas fueron como antes.

Lanzamiento de EE. UU. Tres días de infierno. Lanzamiento irlandés.

Me acomodé para jugar justo cuando una ola de frío traía nieve, lo que hacía imposible salir de casa. Fue perfecto.

Los críticos amaban Fraternidad . Las críticas fueron tan brillantes como lo habían sido para su predecesor y pronto siguieron los premios al Juego del año. Cumplir con lo que había funcionado, hacer pequeños ajustes y agregar más actividades secundarias a una ciudad más grande valió la pena para Ubisoft. La nueva mecánica de construcción de seguidores fue elogiada al igual que el innovador multijugador. Yo también me encantó.

Como probablemente pueda deducir de este artículo, soy un fanático de la serie desde hace mucho tiempo. Para mi, Fraternidad fue el mejor juego. Fue el que se mantuvo más fiel a la mecánica central que amé e innové lo suficiente como para ser nuevo y emocionante. Las mejores misiones de cualquier Assassin's Creed juego fueron las misiones de Leonardo da Vinci en Fraternidad . Los Templarios estaban utilizando a Da Vinci para crear máquinas de guerra. Quería que Ezio los destruyera. Eran misiones de varias partes que incluían sigilo, combate y siempre terminaban con Ezio usando los ridículos artilugios de da Vinci contra el enemigo antes de destruirlos. Abarcaron todo lo mejor de la Assassin's Creed serie.

La historia de Desmond continuó desarrollándose con más revelaciones sobre los Precursores y su conexión con las Piezas del Edén. Mientras Desmond buscaba el Fragmento del Edén escondido por Ezio, la conexión entre las dos historias se hizo evidente. El juego termina con uno de los Precursores, Juno esta vez, tomando el control del cuerpo de Desmond y obligándolo a matar a uno de sus compañeros. Luego cae en coma.

Correr, apuñalar, esconder, repetir

Revelaciones del credo del asesino seguido un año más tarde con el director de arte de Far Cry 2, Alexandre Amancio, a la cabeza. Plourde pasó a ser el director creativo de Far Cry 3. Ezio regresó como el líder, excepto que ahora tenía más de 50 años. En lugar de Roma, el juego se desarrollaba en Constantinopla. Se introdujo el hookblade; podría usarse para deslizarse por tirolinas y acelerar la navegación. También se agregó un sistema de fabricación de bombas sorprendentemente profundo. Los jugadores podían fabricar más de 100 bombas únicas que hicieron de todo, desde daño directo hasta dispersar dinero para reunir multitudes. Poco más cambió.

Altaïr regresó como personaje jugable. A lo largo del juego, el jugador encontraría claves que activarían sus recuerdos. Continuando donde terminó el primer juego, las misiones concluyeron la historia de Altaïr.

El cambio en la jugabilidad de Desmond fue el más dramático. Todavía en coma después de los eventos de Fraternidad , había sido devuelto al Animus para recuperarse. A través de una serie de secuencias de plataformas en primera persona, Desmond reconstruye lentamente su mente y se recupera.

Tiempo Revelaciones fue un éxito comercial, los críticos no estaban tan emocionados. El juego recibió puntuaciones sólidas con un promedio de 80 en Metacritic, pero las críticas no fueron muy buenas. El juego fue criticado por ser iterativo y mostrar su edad. Ya que Assassin's Creed II muy poco había cambiado. Revelaciones también fue víctima del éxito de sus predecesores. La aclamación recibida por los juegos anteriores fue simplemente imposible para Revelaciones para igualar.

Las conclusiones de las historias de Ezio y Altaïr fueron ampliamente elogiadas, pero se criticó la falta de desarrollo en la historia marco. No desde el original Assassin's Creed si un juego de la serie principal se hubiera encontrado con una respuesta tan heterogénea.

Una criatura de la costumbre, compré el juego en la misma tienda que antes. Revelaciones Sentí que se hizo porque podía ser, no porque fuera necesario. Ubisoft tenía un año antes Assassins Creed III estaba listo, todos los activos que necesitaban y la demanda comercial. La conclusión de la historia de Ezio, especialmente en la película que la acompaña, Assassin's Creed: Ascuas - fue emotivo y satisfactorio. Regresar con el muy difamado Altaïr y arreglar sus cabos sueltos también fue bienvenido.

Sin embargo, Assassin's Creed nunca fue su historia, era la de Desmond y estaba atrapado en un patrón de espera. Al revisarlo para este artículo, creo que la gente pudo haber sido innecesariamente dura en ese momento. Si bien no hizo nada particularmente innovador, fue el más pulido de los juegos de Ezio. De forma aislada, es un juego excepcional.

Rompiendo el Molde

Incluso antes Fraternidad y Revelaciones fueron liberados, el trabajo había comenzado en Assassins Creed III . Los deberes de director recayeron en Alex Hutchinson, un australiano cuyo trabajo anterior incluyó Spore y Army of Two: The 40th Day. Iba a ser el juego más ambicioso hasta la fecha. Un personaje principal completamente nuevo, una nueva configuración y grandes cambios en el juego principal. Atrás quedaron las estrechas calles de la ciudad, los edificios altos y las grandes multitudes. Ahora había bosques en expansión, batallas navales y un clima cambiante. El motor del juego se actualizó para dar a los desarrolladores más poder para jugar. Ubisoft estaba dando un gran salto de fe y no estaba seguro de si había o no un pajar en la parte inferior.

III fue ambientada en la América colonial durante la Revolución Americana. Para obtener una perspectiva de la lucha entre las fuerzas estadounidenses y británicas, Ubisoft eligió a un extraño para el personaje principal: el mitad británico mitad Mohawk Ratonhnhaké: ton, también conocido como Connor. A diferencia de Altaïr y Ezio, la pertenencia de Connor a los Asesinos, y su participación en la Revolución Estadounidense, es secundaria a sus verdaderos objetivos: salvar su aldea. También es un personaje mucho más oscuro e intenso que sus predecesores. Donde Altaïr era estoico y Ezio carismático, Connor es inquietante y emocional.

Aún más dramático fue el cambio de escenario. Assassin's Creed era una serie conocida por sus enormes ciudades. Reemplazarlos con ciudades significativamente más pequeñas y un bosque en expansión fue valiente. III incluso más tiempo; Cubrir el mundo del juego con tres pies de nieve no solo cambió su apariencia, sino que cambió la forma en que los jugadores podían interactuar con él. También puedes llevarlo al mar. El nuevo combate naval fue la desviación más radical de los juegos anteriores. Connor todavía era un Asesino. Los árboles todavía se trepaban con la misma mecánica de carrera libre. Pero los barcos eran totalmente nuevos.

También hubo más cambios menores en el juego. El estilo de combate de contraataque fue descartado casi por completo; los jugadores fueron recompensados ​​por ser mucho más agresivos. Las nuevas animaciones eran más viscerales y violentas que las anteriores. En lugar de cortes sutiles con una hoja oculta, Connor prefirió los golpes aplastantes con un hacha de guerra.

Se introdujeron nuevas mecánicas de juego. Las misiones secundarias de la base de operaciones de juegos anteriores recibieron un papel más importante. En lugar de interactuar con modelos de personajes generados aleatoriamente, ahora había una historia, NPC únicos y una economía comercial para acompañar. Connor podría cazar animales en el bosque y vender su carne y pieles.

Assassins Creed III tuvo el mayor lanzamiento de cualquier juego de la serie vendiendo más de 12 millones de copias en los meses posteriores a su lanzamiento. Las críticas fueron positivas pero no efusivas: los cambios en el personaje, el escenario y la jugabilidad fueron bienvenidos, pero se criticó el mal diseño de la misión y el tedio que la acompañaba. III había hecho lo suficiente para ser nominado a una cantidad de premios, pero no lo suficiente para ganar muchos. Para la mayoría, fue una clara mejora con respecto a Revelaciones pero no a la par con yl o incluso Fraternidad .

Assassins Creed III fue lanzado en Halloween en Irlanda. De alguna manera me las arreglé para resistir la tentación de vestirme como un Asesino. La tienda donde había comprado todos los juegos anteriores había cerrado, principalmente había alquilado DVD e Internet finalmente la había matado, así que tuve que ir más lejos. III es en realidad mi juego menos favorito de la serie. Siempre me había encantado la jugabilidad de la ciudad y el viaje al campo no me atraía tanto. Boston y Nueva York fueron pobres sustitutos de Roma y Constantinopla. Incluso el combate naval correctamente elogiado no pudo reemplazar el placer de una buena persecución en los tejados.

Qué Asesino III clavada fue la conclusión de la historia de Desmond. El encuadre nunca había sido la narrativa más fácil de seguir, pero las escenas finales unieron todo. El sacrificio de Desmond para salvar la civilización nunca se sintió trillado o artificial; la serie se había estado construyendo hasta este punto y él se había transformado, a través de la guía de Altaïr, Ezio y Connor, de un cantinero egoísta a un héroe apropiado para la humanidad. Antes del lanzamiento de III Me había preguntado qué pasaría con la serie después de que concluyera el arco de Desmond. El lanzamiento de Juno al mundo mostró que Ubisoft todavía tenía planes.

Ingrese a los académicos

Assassins Creed III marcó un punto de inflexión para la serie. El primer juego, a pesar de sus afirmaciones de realismo histórico, presentaba a un personaje principal islámico sin mencionar el Islam, considerando todo, un logro bastante notable. La trilogía de Ezio no abordó realmente los cambios dramáticos que ocurrieron durante el Renacimiento. En III los desarrolladores comenzaron a comprometerse más con la historia y la cultura.

Nicolas Trépanier, profesor asistente de historia, imparte un curso sobre representaciones de la historia en videojuegos para el Honors College de la Universidad de Mississippi. Tuvo la amabilidad de darme una hora de su tiempo para discutir el Assassin's Creed serie. Explicó que en el nivel más básico [con los juegos históricos] tienes una comunicación entre los diseñadores de juegos que no son historiadores y la mayoría de los jugadores que no son historiadores. Hasta ahora… el gran problema era que la comunicación era demasiado fluida… lo que uno esperaba era cumplirse con lo que el otro estaba proporcionando. Esto es tan cierto en el Guerra total juegos como es de Assassin's Creed .

Assassins Creed III La representación matizada de los nativos americanos y su cultura cambió esto. Al principio del desarrollo, Ubisoft trajo a Teiowí: sonte Thomas Deer, un oficial de enlace cultural con el Centro Cultural y de Idiomas Kahnawake. Originalmente, el juego incluía el cuero cabelludo, Deer pudo explicar que Mohawk Nation Connor no tenía cuero cabelludo, por lo que en lugar de complacer las expectativas de los jugadores, la función se eliminó. De manera similar, en el juego se usó el término 'nación' en lugar de 'tribu'; Deer argumentó que el primero reflejaba mejor la sociedad de la población nativa. Este último tenía connotaciones primitivas desafortunadas.

Las primeras horas de III tienen lugar en el pueblo natal de Connor. Cada conversación ocurre en el idioma Mohawk con subtítulos para el jugador. Para recrear la sensación de la aldea, el juego incluía canciones tradicionales cantadas por la Sociedad de Canto de Hombres de Kahnawake. Ubisoft incluso llegó a grabar el sonido de los niños Mohawk jugando.

Este respeto cultural valió la pena para Ubisoft. La prensa de los videojuegos reconoció la autenticidad y dio la bienvenida a un personaje principal que no era simplemente otro par de manos blancas sosteniendo una pistola. Más importante aún, el Informes de la Gaceta de Montreal que la acogida entre las Primeras Naciones, especialmente en Kahnawake, fue abrumadoramente positiva.

Iterar y mejorar

Cultural y comercialmente Assassins Creed III fue un gran éxito, pero la jugabilidad aún había recibido algunas críticas. Tiempo III estaba en desarrollo, un segundo equipo en Ubisoft había estado trabajando en una secuela bajo la dirección de Assassin's Creed El gerente de contenido de la marca, Jean Guesdon, con la ayuda del relativamente desconocido Ashraf Ismail. El trabajo de Guesdon desde Fraternidad había sido para asegurar que cada juego se ajustara al arco central de la serie. Ahora estaba a cargo de una gran liberación.

Assassin's Creed IV: Black Flag fue otro cambio radical de la serie. Por segunda vez en dos años hubo un nuevo personaje y escenario. Edward Kenway - abuelo de III 'S Connor - tomó la delantera en el juego basado en el Caribe. Tal como yl tomó lo bueno de Assassin's Creed y mejorado en él, Bandera Negra hizo lo mismo con III . Las misiones navales habían demostrado ser un éxito espectacular, por lo que se mejoraron y se convirtieron en una de las mecánicas principales. La inclusión de un sigilo basado en la cobertura más tradicional había demostrado ser popular, por lo que tomó un papel más importante en Bandera Negra . Por primera vez, era realmente posible escabullirse como Asesino.

Con la conclusión del arco de Desmond en III , la historia marco necesitaba ser reestructurada. Ahora el jugador era un empleado contratado en Abstergo que exploraba los recuerdos genéticos de Desmond a través del ADN tomado después de su muerte. La historia trata sobre el intento de Juno de regresar completamente después de su escape al final de III .

Bandera Negra recibió un nivel de aclamación de la crítica que la serie no había visto desde yl . El cambio dramático en el escenario y el cambio resultante en el juego fueron muy elogiados. A los críticos les encantaba el enorme mundo abierto, especialmente lo hermoso que era, y que se podía explorar sin problemas sin pantallas de carga. La historia también se consideró un éxito. Fue más alegre y divertido que cualquiera de los juegos anteriores. Kenway demostró ser un protagonista mucho más entretenido que Connor. Siguieron los premios al Juego del año.

Como de costumbre, dediqué el fin de semana de lanzamiento a la nueva Assassin's Creed juego. Si bien sentí que el enfoque estaba más en la piratería que en el asesinato, todavía disfruté mucho Bandera Negra . El combate naval fue profundamente satisfactorio, el sigilo estimulante y la historia cautivadora. Incluso la historia del marco funcionó a pesar de la muerte del personaje principal de la serie en el juego anterior. Todavía extrañaba las altas torres y los vastos paisajes urbanos, pero el hermoso entorno de la isla hizo mucho para compensarlo. Incluso las ciudades eran una mejora con respecto a III 's.

La verdadera estrella de Bandera Negra realmente era el escenario. Ubisoft logró crear un impresionante mundo de juegos caribeños y lo llenó de cosas que el jugador podía hacer. Una vez más, hicieron todo lo posible para crear un mundo auténtico. El profesor asistente Trépanier explicó que habían encontrado cosas en el trabajo de los historiadores ... que la mayoría de la gente desconoce. Ubisoft fue y sorprendió a la audiencia con cosas que son históricamente precisas pero previamente desconocidas para ellos al incluir cosas como la naturaleza igualitaria de la piratería, la caza y la caza de ballenas. La esclava convertida en intendente Adéwalé y las piratas Anne Bonny y Mary Read tuvieron papeles importantes en la historia. Trépanier quedó impresionado, en lugar de reforzar las percepciones erróneas, podría estar corrigiéndolas.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unidad acaba de ser lanzado. Fue construido desde cero para PS4 y Xbox One. Por primera vez, no jugué Assassin's Creed juego el día de su lanzamiento. Todavía no lo he jugado. No tengo una PS4, aunque planeo conseguir una muy pronto (Dave me ha convencido), y Unidad será el primer juego que compro.

Revelación El director Alexandre Amancio regresó al timón. Unidad presenta a Arno Dorian, un asesino francés que busca vengar el asesinato de su padre adoptivo. El juego se desarrolla en París durante la Revolución Francesa. Como evito los spoilers, no tengo más información sobre la trama que esa.

La recepción crítica para Unidad ha sido duro. Parece ser dos pasos adelante y uno atrás. Aunque los críticos han elogiado la belleza del juego, su ambición y las nuevas misiones de asesinato en la caja de arena, la historia y la reversión de muchos de los III 'arena Bandera Negra Las innovaciones han sido criticadas. Muchos de los problemas de larga duración de la serie no se han solucionado. Los jugadores también informan problemas técnicos. El consenso es que, a pesar del largo tiempo de desarrollo, Unidad se siente medio hecho.

Lo que más me llama la atención son las similitudes entre Unidad , el original Assassin's Creed y Assassins Creed III . Todos son juegos impresionantes que han probado algo nuevo. Todos son profundamente defectuosos. Todos sufrieron una recepción crítica mixta. A dos les siguió una secuela asombrosa que tomó lo que habían hecho, lo mejoró y dejó boquiabiertos a todos. Espero ansiosamente el próximo mes de octubre. Aunque quién sabe dónde podría colocarse.

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