¿Sony les está dando a los fanáticos de Atmos el eje con PlayStation 5?

¿Sony les está dando a los fanáticos de Atmos el eje con PlayStation 5?
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Con el lanzamiento de una nueva generación de consolas de videojuegos, surge la expectativa de un gran avance en la tecnología. Después de todo, una sola generación de consolas dura actualmente alrededor de siete años. Y sí, hubo revisiones de hardware en la última generación para intentar mantenerse al día con los avances tecnológicos del mundo (es decir, 4K), pero sigue siendo solo una nueva capa de pintura brillante en la misma casa. Y a veces esa pintura ni siquiera se seca correctamente y, en cambio, se ve un poco desordenada (¿la implementación de Dolby Atmos de Xbox, alguien?).





Entonces, cuando Mark Cerny, el arquitecto principal de la nueva PlayStation 5 de Sony, dio una presentación en línea llamada 'El camino hacia la PS5' en marzo, muchos entusiastas de los videojuegos / AV la sintonizaron con entusiasmo. La presentación fue originalmente pensada para la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) antes de que COVID-19 cambiara el mundo, así que sabía que sería un poco técnico y estaba 100 por ciento ahí para ello.





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En la superficie, las revelaciones sobre las capacidades de audio de PlayStation 5 fueron muy emocionantes. La PS5, supimos, tendrá una unidad de hardware personalizada dedicada, denominada motor Tempest, para manejar todo el sonido 3D. Como editor de sonido interesado en el audio de juegos, esta fue una gran noticia para mí. Uno de los desafíos de diseñar e implementar audio para juegos es trabajar dentro de las limitaciones de los recursos disponibles. En la generación actual de consolas, toda la potencia de procesamiento de video y audio se comparte y, como era de esperar, el equipo de audio solo obtiene un pequeño porcentaje de esos recursos compartidos para lograr un diseño de sonido envolvente y convincente. Pero la PS5 viene con la promesa de un chip increíblemente poderoso solo para audio . El chip Tempest en sí es tan poderoso como la totalidad del procesamiento en la PS4. Se han quitado los grilletes a los equipos de diseño de audio del juego.

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Cerny dio una introducción rápida a la psicoacústica y luego profundizó en el diseño del motor 3D y la filosofía de diseño de sonido de Sony. Hizo hincapié en la gran potencia del motor Tempest, por ejemplo, poder procesar alrededor de 5,000 fuentes de sonido, antes de lamentar que 'hubiera sido maravilloso si una estrategia más simple como usar periféricos Dolby Atmos podría haber logrado nuestros objetivos, pero queríamos 3D audio para todos, no solo para aquellos con barras de sonido con licencia o similares. '

Sostener. ¿Mark Cerny acaba de decir que Sony estaba desarrollando su propia solución de sonido 3D y no autorizará el uso de ninguna opción de codificación de sonido 3D existente? Porque eso es una mierda de grado A (no certificado por el USDA) para los entusiastas del cine en casa. Actualmente tenemos tres opciones para obtener una experiencia de sonido envolvente más allá de 5.1: Dolby Atmos, DTS: X y Auro-3D. Existen, por supuesto, soluciones virtuales que intentan lograr un campo de sonido en 3D, y aunque lo hacen admirablemente, todavía no reemplazan a un sistema de fuente puntual.





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Cerny continuó diciendo que, además de la licencia, otro factor decisivo para no ir con Atmos es su limitación de solo admitir 32 fuentes de sonido (también denominadas objetos). Dolby refutó eso dos días después, aclarando que Atmos tiene la capacidad de soportar cientos de objetos simultáneos y no se limita a solo 32. También discuten la filosofía de que tener la capacidad de generar cientos de objetos de sonido no es necesariamente una buena práctica, ya que puede enturbiar y confundir el campo de sonido. Después de todo, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

El problema real es que, al final de la presentación, no había ninguna respuesta sólida sobre cómo, exactamente, se implementaría y entregaría el sonido 3D patentado por Sony a los usuarios finales. La mayor parte de la información de audio más concreta estaba relacionada con la utilización con auriculares, que es más fácil de diseñar e implementar que doblar la física en una configuración de cine en casa. Por el momento, la implementación de los auriculares se ha completado en gran medida, según Mark Cerny, y su equipo ha comenzado a trabajar en el sonido envolvente virtual para altavoces y barras de sonido de TV. Una vez que obtienen el sonido envolvente virtual a un estándar con el que están contentos, el plan es comenzar con configuraciones de múltiples altavoces. Entonces, no solo no sabemos cómo se utilizará un sistema de sonido envolvente existente, sino que aparentemente el equipo de PS5 aún no sabe cómo se utilizará un sistema de sonido envolvente existente. ¿Se incluirán nuestros altavoces de altura en su solución 3D? Hay muchas menos respuestas que preguntas. Afortunadamente, todavía estamos a meses del lanzamiento de las consolas de próxima generación (¿y quién sabe cómo afectará COVID-19 en última instancia a esa línea de tiempo? Aunque, hasta ahora, nos han asegurado que las fechas de lanzamiento aún están bien encaminadas).





Sin embargo, podemos especular un poco sobre cómo podrían lograr que el diseño de sonido 3D funcione con un sistema de sonido envolvente de cine en casa. Podría ser que Sony termine emitiendo PCM desde la PS5 a su receptor con señales psicoacústicas para crear la percepción de audio inmersivo (en otras palabras, una señal que ya ha sido procesada con algo similar a Virtualización del canal de altura Dolby Atmos ). De lo contrario, es posible que se nos solicite actualizar el firmware en nuestros AVR actuales (si la compañía AVR elige incluso admitir el nuevo formato posible), o peor aún, comprar un AVR nuevo.

¿Y cuál es la posibilidad de que los AVR y las barras de sonido de Sony obtengan un trato preferencial? Ciertamente, pude ver a los ejecutivos de negocios pensando que esta sería una excelente manera de impulsar las ventas de sus productos AV. Quizás no limitando necesariamente la tecnología a los productos Sony, sino retrasando el lanzamiento de las especificaciones de decodificación para que tengan una ventaja sobre sus competidores AV. Para muchas empresas, el resultado final impulsa todas las decisiones, pero los jugadores suelen ser los primeros en criticar a las empresas por esas tonterías.

Cuando se trata de eso, desde el punto de vista del diseño de audio del juego, las posibilidades adicionales que ofrece la potencia de procesamiento y el motor 3D son asombrosas. Pero como entusiasta del cine en casa, ¿importará todo ese poder adicional si tengo que gastar cientos de dólares adicionales además del costo de la consola para experimentarlo a un nivel al que ya estoy acostumbrado?

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Esto podría ser un paso en falso para Sony, ya que el principal competidor de PlayStation 5, la Xbox Series X, es casi seguro que admitirá Dolby Atmos (como se mencionó anteriormente, las Xbox One S y X ya lo hacen, aunque con problemas). Si no hay una solución que funcione fácilmente para el audio 3D de la PS5, esto podría costarle a Sony algo de apoyo por parte del público del cine en casa. Si bien hubo información interesante en la presentación, salí con más preguntas que nada. Todavía hay muchas cosas que no sabemos, pero lo que sí sabemos es frustrante, al borde de lo exasperante. Cualquiera que sea el problema del equipo de PlayStation con Atmos (ni siquiera se molestaron en agregar soporte para juegos en la PS4, aunque puede transmitirlo a su AVR para películas), parece que los entusiastas del cine en casa son los que se ven afectados por esto. . Y si me lastimas lo suficiente, ¿por qué me molestaría en volver? Para aquellos de nosotros con sistemas Atmos, parece que la Xbox Series X puede ser la mejor compra de consola de próxima generación.

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